KomputilojKomputilaj ludoj

Hyde Jinks en la Ligo de Legendoj

Se ni parolos breve pri la vivaj prioritatoj de Jinks, tiam ĉi tio estas kaoso, malordo kaj disvastigo de paniko. Ŝi estas iomete freneza kaj ekstreme impulsiĝema, do ŝi ne povas toleri aburron.

Ĉi tiu malgranda besto kun rideto al la oreloj pretas friti kaj napigovat ajnan malamikon kun kugloj kaj alia mortiga arsenalo de kapabloj. Do ni parolu pri Jinks: gvidas (sezono 5): trajtoj, priskriboj, kunvenoj, aliancanoj kaj malamikoj.

Kapabloj

Post detruado de la turo aŭ mortigo de la ĉampiono, la movado-rapideco de la Jinks baldaŭ pliiĝas, tiam laŭgrade malpliiĝas normala.

"Mi tordas kaj turnas" (Q). Estas du tipoj de armiloj por elekti:

  • "Skeleto" -skato: aŭtomobatĉampiono pliigas la radiuson de damaĝo kaj kaŭzas pliigitan damaĝon al la areo, dum ĝi elspezas manaĵon;
  • "Pezh-Pyysh" mitralo: la akumula efiko - dum la uzo de tri aŭtomataj atakoj, la atako rapido pliigas. Se la ĉampiono estas senfina, la efiko perdiĝas.

"Piu-Piu" (W). Jinx liberigas elektran ŝarĝon por longa distanco, farante ke la unua malamiko kaptis ĝin videbla kaj kaŭzante al li pliigitan difekton.

"Fajro Kusaki" (E). Jinks pafas tri granatajn kaptilojn mallongan distancon, kiu eksplodis post iom da tempo, damaĝante apudajn malamikojn kaj fiksante ilin per fajro. Se, dum la agado de la kaptilo, malamika ĉampiono trapasis ĝin, li estas temporalmente inmovilita.

"Super-megaraketo de morto (R). Jinx pafas raketon kun raketo ene de la tuta mapo. La pli granda la distanco la misilo flugas, pli granda la damaĝo, kies grando dependas de la sano de la malamika ĉampiono.

Hechizos

Gide Jinks sur sorĉoj provizas tri taktikajn momentojn de la elekto de hechizoj. Se estas ĉampionoj kontraŭ ĝi sur la linio, kiuj povas redukti la efikon de kuracado de "Resanigado" (Varus, Fraŭlino Fortuna), tiam la plej bona eblo haltos ĉe la "Baro".

Se ekzistas forta malamika kontrolo kiel Morgana, Nami aŭ Sona, ĝi havas sencon preni "Purigon". En ĉiuj aliaj kazoj, "Sanigxo" estas la plej bona elekto.

La ordo de lerta nivelo

Parolante pri Jinks, Gvidilo 4-sezono rekomendis la pumpadon de kapabloj ekskluzive tra (W) konsiderante la miregan damaĝon, sed en la sezono 5 post la gravaj nerfoj de la ĉampiono, atento devus esti pagita (Q). Ruliĝanta "Kruchu-Verchu", vi povas grave pliigi la radiuson de la misiloj kaj la rapidon de atako de la mitralo, permesante vin facile kultivi kaj teni la malamikon malproksime.

En la dua turno, vi devas pumpi la "Pi-Piu" kapablecon, kiu kaŭzas pli da damaĝo kun ĉiu nivelo, krom la lardado de tempo mallongiĝas. Estas absolute necese pumpi en la tria nivelo "Fire Kusaks". Ili kapablas ambaŭ komenci batalon kaj protekti la vojon por retiriĝi. Absoluta lerteco Jinks-pumpilo, kompreneble, ekstere.

Runes kaj talentoj

Hyde Jinks sur la kuroj, en komenco, ne diferencas al la aliaj pafantoj. En la "Signoj" ni prenas la atakon, "Salo" kaj "Simbolo" lasas la reziston al fiziko kaj magio, kaj "Quintessence" estas plenplena de kuroj ĉe la atako rapido.

Jinks havas talenton-gvidan stilon simila al ajna alia fizika ĉampiono (21/9/0), la sola afero, kiun vi povas konsili, estas preni unu markon por plenigi la manon en la atakanta branĉo, kaj alie ĉio similas al ĉiuj.

En la protekta branĉo, ne estas necese preni "Enchanted armor", ĉar Ŝi simple ne bezonas la "malfortajn" Jinks. Pli bone estas preni pliajn markojn por sano - ili estos pli utilaj ĉe la unua etapo de la ludo en la Ligo de Legendoj.

Jinks: Gvidilo al temoj

Malgraŭ la situacio kaj la malamikaj pintoj, ni aĉetas administraĵojn, la "glavon de Doran" kaj unu pocion de sano. Kvankam ĉi tiu glavo ne plu povas esti plibonigita al io grava, komenci la ludon estas la plej bona elekto, donante al vi akcelon al sano, vampiro kaj potenco de atako.

Bonaj objektoj ne valoras multan monon, do ĉiuj atentoj devas esti koncentritaj en la bieno, kaj kun afortunada kombinaĵo de cirkonstancoj kaj eksplika forester, vi povas ricevi rekompencon por la kapoj de pluraj kontraŭuloj antaŭ la deka minuto.

En Jinx, la eroj gvidas por la fino de la ludo diferencas de la unuaj aĉetoj kaj dependas nur de la situacio, sed kun la unua rondveturo al la bazo, vi devus havi ŝotojn, la "plej grandan glavon" kaj ĝi estas tre dezirinda investi en "vampiro-sceptro" kiu permesos vin stari sur la linio Tre longa tempo.

Iuj meze de la ludo, vi jam devus havi "randon de malfinio", plibonigitajn botojn kaj celon por atako rapido, kunigita al kritika damaĝo ("Akiri statikojn", "Dancisto" aŭ preparon por ili).

Kiel menciis pli supre pri la ludo "LoL", Jinks, gvidilo pri artefaktoj devus egali la situacion. Se ĉe la fino de la ludo la malamika teamo estas regita de tankoj, tiam sen la "Last Sigh" estas nemalhavebla. En la kazo de magia supereco de malamikoj, vi povas rekomendi "Banshu". Se la kontraŭulo havas unu aŭ plurajn tre fortajn terajn kontrolojn, tiam valoris akiri "mercenario scimitar", kiu forigas ĉiujn negativajn magiajn efikojn.

Pros kaj Konsuloj de Ĉampiono

Pros:

  • Alta imposto de fajro pro (Q) permesas vin akiri gravan avantaĝon ĉe la komenco de la ludo;
  • Facila farm-obieno kiam uzanta raketo kaj rapida push-linio;
  • Kaptiloj (E) haltu ĝis tri malamikoj samtempe - ĉi tio estas nemalhavebla ilo dum la tempo;
  • Pasiva kapableco Jinks permesas vin ekkapti la malamikon kaj forkuri de la tuta grupo;
  • Absoluta lerteco povas trakti tunojn da damaĝo al malamikaj ĉampionoj en la tuta mapo.

Kons:

  • Jinks estas sufiĉe malfacile lerni kaj postulas multajn horojn da praktiko;
  • Ŝi ne havas enkonstruitajn eskapuŝojn;
  • La manat de la ĉampiono;
  • La gamo de fajro de mitralo estas malpli ol la averaĝa radioaparato de malvenko de ĉiuj herooj.

Sekve, por gajni vian linion, vi devas pasigi multajn horojn por regi la ĉampionon kaj studi la komplikojn de sia mekaniko, sed tio estas ĉio por la Ligo de Legendoj.

Gvidi al Jinks por sinergio (subteno)

Ni provu designi kelkajn ĉampionojn, kiuj unuflanke kombiniĝos kun la stilo de la ludo Jinks.

Blitzkrunk

Ĉi tiu ĉampiono estas bonega por ĉiuj pafantoj, inkluzive de Jinks, kaj la grupo "Hoko" kaj "Kusaki" - la perfekta kombo por venki la malamikon. Blitzkrunk havas bonan zatankovannostyu, kaj la trajto de pasiva kapablo permesas ludi lin pli agreseme, protektante sian kerion kaj kreante konstantan streĉiĝon sur la linio por la malamiko.

Morgana

Ambaŭ ĉampionoj konvenas al si perfekte. La kontraŭulo ne havos eskapon eskapi, kaj la absoluta kapablo de subteno kun facileco permesos eviti subitajn ŝercojn aŭ tajpantajn timfayojn.

La malamikaj ĉampionoj

Kelkfoje tio okazas, ke en la vestiblo vi estas kontraŭpremita kaj prenas la abrumadora iniciato de via ĉampiono, ĉi tio ne estas malofta en LOL.

Jinks gvidas pri kontrakto inkluzivas plurajn "malkomfortajn" ĉampionojn, kun kiuj stari la linio por ĝi estas ekstreme malfacila.

Ash

Kvankam la glacia arĥisto estas malforta ĉe la komenco de la ludo, ĝi povas alporti multajn problemojn al ĝia gamo de atako, trompado kaj zono de la bieno. Absoluta lerteco Ash faros vin facila kaj senmova celo por kelkaj sekundoj. Dum ĉi tiu tempo, ŝi povas kaŭzi maksimuman damaĝon sur Jinks senpune, kaj la longtempa ventumilo de sagoj ne lasos vin eviti tujan morton.

Caitlin

Kaitlin havas la plej altan atakon inter ĉiuj ĉampionoj de la "ligo", kaj kontraŭ ĝi estas netaŭga ajna gvidilo. Zingoj povas nur milde kultivi la raketon kaj atendu ke la forestisto alvenu por la kalkulo. En la resto, nur la resaniga subteno kaj multaj sanaj potioj helpos.

Nur post via (Q) fariĝos almenaŭ la kvara nivelo, vi povas almenaŭ rezisti la longforajn bestojn, kaj antaŭ tio ni bezonas ekstreme singardan kaj pasivan ludon.

Draven

Demando estas kapdoloro de multaj pafantoj kun malgranda radioaparato de atako. Li povas kaŭzi konsiderindan damaĝon de sia (Q) jam ĉe la komenco de la ludo, kaj ia interŝanĝo kun li ĉiam estos al via favoro. La sola afero, kiun vi povas konsili, estas preni ĉampionon kun forta kontrolo (vidu Sinergion-Gvidilon).

Jinks povas provi limigi Draven en piĥmo kun la helpo de sia bazkuko, senĉese atakante lin, sed ĉi tio ne povas daŭri por longa, la kosto de mana por ĉi tiu kapablo sufiĉe bone. En la resto valoras la domaĝon dependi de inteligenta subteno kaj kompetenta forester, kiu subtenos malfacilan momenton. Alie, la risko perdi vian linion estas tre alta.

Ĝenerale, Jinks estas tre potenca kara ĉampiono, kapabla trakti amasajn damaĝojn al la fino de la ludo, kaj kun ŝia absoluta kapablo eskapi de la malamiko fariĝas preskaŭ neebla.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 eo.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.