KomputilojKomputilaj ludoj

Plena pasejo "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro" en la rusa

Hodiaŭ, vian atenton kiu prezentos kompleta walkthrough "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro."

Tiutempe ŝi jam transprenis la esploro de la kazo, kiu al simpla vido ŝajnas senespera. Sub misteraj cirkonstancoj estis tute kidnapo siajn amikojn, kaj ĉiuj spuroj kondukas al la malnova teatro, kiu estas ronde esti disfaligita.

Kiel ĉio komencis

Paŝo de "Nensi Dryu. Kidnapo en la teatro "komenciĝas per tio, ke la detektivo alvenas en vizito al eksa samklasano ĉe Sankta Luiso. Ili tuj iru al la premiero de la teatro "Paladio", por kiu ŝi estos la lasta, kiel la konstruaĵo tuj estos malkonstruita. Nancy kaj Maya alveni al la teatro antaŭ la malfermo, ĉar la mayas skribis artikolon pri la premiero.

nivelo elektu

Kiel estas konata, implikas du niveloj de malfacileco pasas ludo "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro." juniora detektivo kaj pli malnovaj. La unua - pli simplaj, ĉi tie estas multaj pli da konsiletoj. Ekde la ludo estas agordita ĉefe por logiko, multaj en la procezo de pasi miro kiel bati la ludon de "Nancy Drew. La forkapto de la teatro." Sekve, kiam elektante la malfacilaĵo nivelo, elektu juniora detektivo.

kidnapo

Do, vi trovas vin mem en la enirejo al la viroj vestĉambro, kie Maya volas intervjui tie la famulo Brad Armstrong. Post ŝi venas, ni aŭdas kriojn, eniri, kaj jen neniu tie estas. Ni rigardi en la kabineto - kaj ne ekzistis unu, nur unu speco de bastono. Prenu ĝin. Ricevos alvenanta telefonvoko. Tio estas tiu, kiu forrabis Maya. Li diras ke la knabino estus mortinta, se la teatro estos malkonstruita. Poste venas alia alvoko jam de la cuidador de la teatro, kiu Armstrong vokas, kaj ne de ni. Jen venas Armstrong min, sendu ĝin al la inspektoro, kaj konsideras sin la tualetejo. La inspektoro diris ion pri sekretan kurson tra kiu povis forpreni la Maya, ĝi urĝe bezonas trovi. Sekreta pasejo ni trovas malantaŭ la vendotablo kun la kostumoj, sed ne povas veni. Trovu la portreton super la lavujo, forigi ĝin kaj trovi la levilo. Malfermi ĝin sekreta pasejo kaj iri en gxin, ni eniras en la virinaj vestĉambro, kie ni renkontas novan amikon de nomo Simon - ŝi Armstrong produktanto. Paroli kun ŝi, ĝis ni ne povas do serĉi la telefonon. Jam la koridoro trairi al la fino, iru al la ĉefa salono, ni trovas la deziratan entrepreno, kiun, ho ve, ne funkcias, trovi vending maŝino por la fabrikado de klavoj kaj ĵazo maŝino, kiu ankaŭ ne funkciis, kiel ĝi faras preskaŭ ĉiu en ĉi tiu teatro. Ĉe la bufedo valoras Nikolao, ni venos al li kaj komenci konversacion, post kiu li konsilas iri al la oficejo - ekzistas la telefono. Kasisto lokita malantaŭ lignaj pordoj inter la enirejo al la teatro.

Ni ekzamenas la rekordon kun utilaj telefonnumeroj. Voku la policon en la nombro specifita en la noto.

Ni daŭre ludi "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro" koridoro. La altranga detektivo sur la alia fino pensas ke ĝi estas nur ŝerco. Kaj ĝi ne estas iranta komenci esploron ĝis post 24 horoj post la malapero de la knabino, sed ni restas nur tri tagojn antaŭ la malkonstruo de la teatro, sed ĉar ni ne povas atendi ke longa. Sed kun tio, fakte, la amuzo komencas en "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro" ludo. Pasejo, la rusa versio de kiu estas prezentita en ĉi tiu revizio, tiel ekscita gamer, ke la tempo pasigita ĉe la komputilo, flugas. Atingi serĉi evidentecon por konvinki la detektivo por preni supren la esploro tuj, alie troviĝas forrabita koramikino.

Iniciación de esploro

Ni parolos kun Nikolao denove, ni supreniras al la duan etaĝon. Trompantoj "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro" implicas, por tiu afero, kaj pasante la resto de la serĉadoj, ke vi devas paroli tre ofte kun la karakteroj, do periode vizitas ilin. Iru al la casero ĉambron, inspekti la enhavon de la kabineto, kie ni trovas la lampon de la proyector. Ĝis nun, ni ne bezonas, sed prenu ĝin ĝuste nun, ne reveni poste. Sur la tablo, ni vidas la mapon de la bufedo kaj instrukcioj por uzi filmo projekciilo. Ni parolas denove kun la casero, kaj li konsilis al ni kontakti telefone al la administrado kaj demandi ilin por la teatro planon.

Ni iris en la halon kaj iri al la kaso. Sed la nombroj ne estas tie, do tio devos atendi. Ni iras al Nikolao kaj lernas ke lia avino laboris pri la ekstero de la teatro, sed ne ricevis sian salajron por ĝi. Ni iras en la virinaj tualetejo kaj paroli al la produktanto Armstrong. Ŝi kredas ke la forkapto, kiu estos malkaŝita en ĝia dungitoj - estas granda reklamspektaklo. Ni direktas al la vira tualetejo kaj paroli kun Brady. Ni petas lin permeson inspekti lia tualetejo, sed ĉar ni estas jam ĉiuj kaj grimpis ĝin, ĝi ne havos efikon. Komuniki kun la du viroj ne estos konfuza, do reiru al la halo. Nikolao ne estas videbla, uzante tion, ni ekzamenas liajn paperojn, sur unu el la folio estas la sama telefono anticipe. Ni pasas al la kasisto kaj fari alvokon al la nombro listigitaj sur la papero. Por iu, kiel por la ludo, "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro", pasejo estas bazita sur la fakto ke vi ricevos multajn informojn kiuj devas parkerigi aŭ noti, do estu certa, por pretigi por tiu anticipe. Telefone, Ni estas dirita ke la plano estis ŝtelita, kaj ili trovas ĝin ne pli frue ol unu semajnon.

kelon

Ni eliris en la koridoron kaj tualetejo vidi ke skatolo estas luko. Sed la skatolo ne permesas al ni malfermi ĝin. Ni iru al la viroj tualetejo, vidu maldekstre de la rako, ĝi ligis la ŝnuregon, malligi kaj tiri ĝis la klako estas aŭdis. Jam en la skatolo alkroĉiĝas al sia propra hoko, reveni reen, prenu la skatolon kaj ligi la ŝnuron dorso. Ni iris en la kelon, se la vojo siavice forlasis, vi trovos tie fendo maŝino, uzu ĝin, ĝi donos al vi taskon. Vi devas trovi la as de la tri kartoj kiuj estos barajan. Unufoje vi gajnas, Vi estos donita la premion. Ĉi brilantaj papero, per kiu la magiisto povas forigi iun de la vojo, ĝi estas ankoraŭ utila al ni.

Al sekura kaj skatolo

Ni reiru al la pordo kaj grimpi en niĉo, trovi sekuran tie. Li anstataŭ nombroj en la kodo - kostumo de la kartoj.

Ĉie elektu pinto ene trovi skatolon, en kiu la kovrilo enigmon, kolekti fotojn kaj provas malfermi la skatolon. Sed estas ankoraŭ ian mekanismon, kaj tio ne sufiĉas dentaĵoj. Kiel flanken, mi ŝatus diri ke se vi decidas efektivigi la forpaso ludo "Nensi Dryu Kidnapo en la teatro." Rusa versio - la plej taŭga elekto, ĉar ne sciante la sxnurojn de la angla teni la serĉado estos malfacile sufiĉa.

Reen en la halo, kie estas alia maŝino, kiun ni ne uzis - ĵazo. Ni iras al li kaj ludi mini-ludo. Via celo - por teni la noton al la oranĝa sago, tiel ke en la kaĝo estis kvadrata peceto. Post gajni elektu unu el la dentaĵoj. Iru al la dua etaĝo kaj paroli al la domzorgisto. Poste, kapo maldekstren duobla pordo, kiu kondukas al la balkono, kaj iris malsupren al la trotuaro. Ni vidas, ke ligita, kiel la ilaron ke ni bezonis. Sed unu el ili ne estas. Ni pendis trans la landlimo kaj vidu, ke ĝi falis, sed ni ricevas ĝin ĝis ni ne povas. Ni iras al la aŭskultantaro de la scenejo direktante sin al la elirejo. En la fono ni vidas maldekstre vojeto de la sidloko macxitajxon. Manojn ne preni, uzu bastonon. Reiru al la balkono, oni pendis super la balkonon kaj eltiri ilaron. Vi povas reiri al la kelon kaj komenci malfermante skatoloj. Interne ni trovos la leteron kaj legis ĝin. Ni lernas ke la teatro posedanto ne pagis la ŝuldon Houdini, anstataŭ li proponis fariĝi la posedanto de la institucio. Ankaŭ, preni la ŝlosilon de la sekura.

Ni reiru al la vestiblo kaj komenci la konversacion kun Nikolao. Li iras al la kamiono serĉi en reto heredantoj Houdini, kiel ni aŭdas en la radio invito de Jozef. Ni iras al li. Li havas atestilon de ĵurnalisto Maya, tie renkontis Brady. Joseph konsilis voki la policon. Estus bone lerni de Brady kie li ricevis ĝin, sed li jam foriris. Iru al la kasisto kaj fari alvokon al la ĝusta loko. Sur ĉi tiu unua tago kaj randoj. Sed ne la ludon, "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro" koridoro. 1 parto ajn, ni notu, ne estas la plej malfacila. Ĝi estas multe pli malfacila havi plu.

tago 2

Reveninte al la teatro grimpi supren, vidu foto afiŝojn kun informoj pri Maya. Ni komuniki kun Jozef. Iru al Brady, li diras al ni pri la ĵurnalistoj alvenis. Ili kolektis organizi la konferencon. Ni iras al Nikolao kaj diri al li, ke ni informis de la polico. Post revenanta al Brady - li estos en la homaj tualetejo. Ĉar li ne memoris kie li trovis licencon de Maya, ni komuniki kun li longe.

heredantoj de Houdini

Denove, ni iru al Nikolao kaj demandi pri tio, kion li trovis sur la heredantoj Houdini. La oficejo nombro restas por ni, ni iros al ŝi, kaj samtempe aŭskulti, kion oni diras en konferenco de gazetaro, kiu okazas sur la strato aŭ forlasita, aŭ alie kie. Sed plej bone oni aŭdas ĉi tie en la oficejo. Trovu nin dekstre nombro kaj voki lin. Ĉar ni dividas la ideon kiu Houdini certe lasis testamenton, kaj konsilis kontakti la Biblioteko de Kongreso. Nomi ilin, diru ĉion, ni promesas sendi kopion de la letero Houdini glito.

ŝminko ĉambro

Ni havas tempon por esplori la vestĉambro, kie Simon. En la ludo de "Nancy Drew. La forkapto de la teatro", la pasejo ofte devigos vin reveni al familiara lokoj antaŭe, do ĝi estas bona por esplori ĉiujn kiel funde kiel eble. Malfermu la tirkeston, kie ŝi sidis, kaj prenas harpinglon. Ni inspekti sian sakon, trovi ĉeko en la reto, kiun ŝi, laŭ ŝi, ne ordo. Apud ĝi estas peco de papero kun la kvanto de urso. Apud lia dato de naskiĝo ial valoras stelo. Memoru tiujn nombrojn - eble ili kodi la elektronika phonebook. Ankaŭ ni trovas la fotilon, revizii ĉiujn fotojn kaj trovi unu el tiuj atestiloj bildo de Maya. Foto montras ke ĝi kuŝas sur la planko en la kelo.

Prenu noton-libro (ĝi estas ankaŭ en la karto posedantoj, sed sub pasvorton protekto). Enkonduki la 813, malfermu ĝin en la dosierujo "Senditaj", ni lernas ke ŝi ankaŭ sendis inviton al intervjuo kun Maya en la nomo de Armstrong. Iru al la vira tualetejo en la konvencia maniero aŭ tra la kabineto Flush manhole. Ni ekzamenas la libron, kiu ĉiam legas Brady. En ĝi ni vidas la retejo printaĵo kun karikaturo. Klipo de Simone ĉambron ni malkaŝas la deslizamiento tirkeston kaj vidu kie la teknika referenco. Ni legis pri la malapero de Houdini, ankaŭ vidas la kodon registrita en la sama loko. Memoru ĝin.

Kiel vi povas kompreni, la paŝo de "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro" en la rusa havas multajn avantaĝojn super la originala versio, ĉar sen profundan konon de la angla apenaŭ ebla por kapti ĉiujn nuancojn de la proponita serĉadoj.

La unua minaco

Ni lasas la tualetejo kaj daŭrigi en la direkto de la koridoro al la ino tualetejo. Kaj ni aŭdas ion falas de supre. Levi la kapon kaj rimarkis la fluganta malsupren la kandelingo. Aŭskultu sonan mesaĝon de la secuestrador de la Speakerphone. Ekde ĝi estas alirebla nur de Jozef ĉambro, iri rekte tie. Unuafoje restanta en la teatro ni vidas, ke Jozef ne estas en la laborejo. Ni ekzamenas unu el liaj dikfingroj kaj trovas leteron sur la morto de lia frato. Sekva venas por vidi la projekciilo kaj pluraj foraj kun mic, ŝajnas tie la secuestrador diris.

Ĉar neniu ĉambro tie, vi povas provi uzi la instrukciojn de la homaj tualetejo. Ni serĉas la nombran klavaron, tajpu la kodon, kiun vi vidas en la libro. Ĝi donas aliron al la aliaj butonoj. Ni serĉas ruĝaj butonoj, klaku butonon, simila al svingo, poste du ĉe la fundo de la unuo, kaj alportu ĝin al la maldekstra, du glito malsupren al la maksimumo. Puŝi ĝin al la malĝusta butonon, sub kiu estas aliĝo "Magnetoj". Movu la slider por ebenigi supren, premu la butonon markita "sekreta pasejo". Se vi rigardas, vi rimarkos ke aperis sur la scenejo 2 ĉeloj. Iuj ludantoj eble konfuzita eble ne tuj komprenas, sed neniu diris, ke la pasejo de "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro" estos facila.

Alia sekreta pasejo

Ni malsupreniris en la aŭditorion, iru al unu el la ĉeloj en la kurso de sekreta mirilla en la muro trovaĵo. Ni trarigardi ĝin kaj vidi Maya. Tiam ambaŭ flankoj estas fermitaj ambaŭ enirejoj. Vi devas rigardi ekstere, elsercxu la mirilla denove, sed Maya ne vidis. Ni serĉas luko en la planko kaj premi en ĝin. Antaŭ ni estas la pordo por la kastelo, sed por malfermi ĝin, vi devas unue ludis en unu ludo. Vi devas reordigi la pecojn tiel ke kiu kuniklo povis atingi la eliron, sed nuntempe la blatoj ne movas, do malfermu la pordon ĝuste nun ni ne povas. Estas notinde, refoje, ke tia evoluo implikas nur la facila nivelo walkthrough "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro." Altranga detektivo preskaŭ ne ricevas konsiletojn, do se vi ludas ĝin, la enigmon solvo eble estas iomete malsama kaj pli komplika. Ni revenu kaj iri al la kontraŭa flanko de la kurso. Tie ni trovas ion kiel lifto. Batis la ruĝa butono, starigxu sur la pli malalta platformo, denove klaki la simila butonon. Unufoje al la luko, ni provas malfermi ĝin - ne eliras. Ŝajnas, aliflanke estas Jozef, dirante al li pri la fermita pordo, li donas al ni iun spray. Ni reiru al la pordo, uzante sian balono. Malfermu la pordon kaj iras en la ĉambro kie Maya estis. Prenante la gantojn de la brusto. El la kelo povas selekti per la kapeto sur la muro. Ni trovas nin en alia kelon, en la afero, kie ni paneas la maŝino.

kaptilo

Do, ni estas ŝlosita en kelo kaj la pordoj estas sub la kombino seruro kaj elektra tensio. Sed tiuj gantojn ke ni prenis de la brusto, kaŭĉuko, do ne konduki fluo tra si. Sed, mi ankaŭ scias la pordon kodo. Kiam ajn ekzistas Randomnaya kodo generacio, do estas neniu ununura eblo, sed vi povas kolekti. Butono kiu vi premu la dekstran kaj lasis malsupren, se nedece dum ĉiuj reset.

Iam aperis el la kelo, ni trovas Brady kaj iru al la giĉeto voki la policon. Oni diras al ni, ke tio estos en la teatro morgaŭ. Ni iras en la ĉambron, Joseph kaj rakontis al li pri la polico. Tial, la forpaso ludo "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro" (la dua parto) estas kompletigita.

tago 3

Li estas la lasta. Paŝo de "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro" estas preskaŭ finita, kaj la tago komencas kun la fakto, ke de la gazeto, ni lernas ke la secuestrador postulas de la polico 50 mil dolaroj. Krome, li uzis la aparato distordi vian voĉon. Prenu noton de Jozef kaj iru al ĝi tamen. Li diras al ni, ke la polico ne trovis nenion. Eĉ ni lernas ke maŝino kun klavoj kiujn ni rompis, iu riparita. Ni komuniki kun Nikolao, kaj tiam iru al Simone. La sekva paŝo - konversacio kun Brady. Ni iru al la kelo, sed estis nenio tie, reveni al Brady. Plena pasejo "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro" estas preskaŭ kompleta. Prenante ĉio, kion ni povas de lia sako. Plue ekzistas interparolo kun Armstrong. Iru al Nikolao, kaj post kapti ĝin, revenu en la ĉambron kaj vidi slide Jozef. La ŝlosilo al la seruro de la proyector eloviĝas kun sia fingrospuro, kiu estas disponebla en la instrukcioj al la proyector. Sekva, ni gvidas al la maŝino kun la ŝlosilojn. Ni trovos moneron sur la balkono en la aŭditorion. Post malfermo de la proyector kaŝas en la ŝranko de la polico. Tuj kiam li forlasas, ni daŭre laboras kun la proyector. Post ĉiuj manipuladoj koni ankoraŭ alian sekretan kurson.

Plue, la pasejo de "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro" dependas de la eventoj de la rakonto. Do vi ne maltrafi. Tuj kiam vi volas forlasi la ĉambron, finfine farita, la leĝrompinto aperos antaŭ vi. Ĝuste eltiri la ingo kaj malfermi la pordon. Ĉio. Vi kompletigis "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro" koridoro. finalo estas ke ni halti la malkonstruon de la konstruaĵo. Gratulojn!

Paŝo de "Nensi Dryu. La forkapto de la teatro" (ruse kaj sufiĉe kompleta), reprezentita de ni, certe helpos vin efektivigi esploron sur la fajnan!

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 eo.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.